|
Куда вы попали Console.WriteLine |
 | Привет всем, кто залез в мой новогодний блог. Предупреждаю сразу, человек я неординарный, стреляю без предупреждения, потому на ражён ко мне не лезте. А коль мыло своё дадите, то можете про него забыть. Куда вы попали? Вопрос интересный. Кажется, ответ прост. Вы попали в мой днев. Но днев мой не простой. Это новый сетевой самоучитель по языку программирования C sharp на платформе .NET Framework. И создал я его специально, чтобы каждый, кто заглянет ко мне в гости, читая мои записи мог легко и плавно осваивать полезное и в то же время увлекательное ремесло программиста. Понятное дело, чтобы стать ассами, моего днева вам явно не хватит, да и я сам начал этот язык изучать совсем недавно, но азы здесь я вам дам. Мы практически учиться будем вместе, если вы конечно захотите. Я буду излогать вам материал в самой доступной и понятной форме. Поверте, ничего сложного в этом нет, а выучив один язык программирования, вы с лёгкостью освоите другие. Потому дорогие мои читатели, удачи вам в этом деле. Приходите, спрашивайте, помогу чем смогу. |
| | 3 комментария | Дoбавить кoммeнтарий |
понедельник, 6 февраля 2012 г.
|
Я понял, что стал изгоем. Не понима... Console.WriteLine 13:33:25 |
 | Я понял, что стал изгоем. Не понимаю, из-за чего. Видимо не стоит мне больше здесь появляться. |
| | 2 комментария | Дoбавить кoммeнтарий |
воскресенье, 11 декабря 2011 г.
|
О квадартной секунде Console.WriteLine 18:00:22 |
 | Не думай о секундах свысока, Наступит время - сам поймешь, наверное: Обычная секунда - коротка, Квадратная же - нечто многомерное!
Я думал о секундах свысока, Но наступило время - понял лично я: Обычная секунда – как стрела! Квадратная – тупая и двуличная.
Квадратную секунду извините, когда она ложится на забор в непрезентабельном и странном виде, не украшает вялый разговор.
Когда её игривые страданья на метр в секунду умножаются едва, когда средневековых заклинаний ложится мгла на выступ углового ускоренья...
Откиньте радиус в квадрате или челюсть такую же квадратную, как дом! Квадратная секунда - это прелесть слегка необъяснимая притом.
|
| | Дoбавить кoммeнтарий |
среда, 12 января 2011 г.
|
Необходимое инструментальное ПО Console.WriteLine 12:45:52 |
 | Уж если мы будем программировать, нам понадобится компилятор -- программа, что преобразует написанный нами код с языка программирования на язык, понеятный компьютеру. Я использую в своей практике компилятор Microsoft visual studio и вам советую. Он имеет такие функции как подсветка синтаксиса, обнаружение ошибок в тексте программы, многочисленные подсказки, удобный интерфейс. Единственный недостаток - англоязычность. Visual Studio заслуженно пользуется успехом у разработчиков и считается одной из лучших сред для программирования в Windows. Express Edition представляет собой образ DVD, включающий бесплатные среды для создания программ на C++, C#, VB, а также веб-разработки. Помимо основных инструментов, компиляторов и дебаггеров в программу включены уникальные функциональные возможности, например поддержка SQL-подобного синтаксиса языка запросов LINQ. Компоненты Express Edition распространяются бесплатно и ориентированы на начинающих программистов и студентов. Однако это не исключает создания с помощью бесплатной версии высококачественного программного обеспечения, так как основные возможности коммерческой версии сохранены. Скачать даный компилятор вы можете с официального сайта: http://www.microsoft.com/express/Downloads/#2010-Visual-CS
Коль вы его уже установили, запускайте, выберайте вкладку File -> New project. . Перед вами появится куча вариантов вашего будущего проэкта. Начать однако нам стоит с самого простого: создания консольных програм, тоесть, программ, которые работают в текстовом режиме, а не оконном. Нажимаете на значок Console Application, вводите имя вашей программыы и смотрите, что вам далее предлогает компилятор. Перед вами заготовка новой программы, её вам поднесли "на блюдичке с голубой кайомочкой" и вам не нужно столько текста вводить самостоятельно. Я сейчас прокомментирую некоторые элементы кода, что у вас перед глазами:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;
namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(string[] args) { //В этих фигурных скобках будет код главной функции программы } } }
using - список подключённых к программе системных библиотек; namespace - название вашей программы; class Program - главный класс программы, содержащий её основную начинку (позже я расскажу вам, как создавать собственные класы); static void Main(string[] args)- главная функция вашей программы, с которой и начинается её работа. В фигурных скобках после этой строчке вы будете вводить свой код. Чтобы сохранить созданный проект, кликните мышкой по значку Save All и выберите папку для своего проекта. Чтобы запустить вашу программу на исполнение, нажмите клавишу F5. Это пока всё. Ну а главные вопросы синтаксиса я расскажу в следующей теме. |
| | Дoбавить кoммeнтарий |
|
Ввод и вывод данных Console.WriteLine 12:34:15 |
 | Типы данных Копьютерная программа - это алгоритм, написанный на языке программирования, который переводится компилятором в язык, понятный компьютеру. Этот алгоритм включает в себя различные данные, которые он орбрабатывает. В языке C# действуют такие типы данных: - bool - логический тип данных, который может иметь только одно из двух значений : true (истина)и False (ложь); - byte - целое число от 0 до 255; - sbyte - целое число от -128 до 127; - short - целое число от -32768 до 32787; - ushort - целое число от 0 до 65535; - int - целое число от -2147483648 до 2147483647; - uint - целое число от 0 до 4294967295; - long - целое число от -9223372036854775808 до 9223372036854775807; - ulong - целое число от 0 до 18448744073709551615; - float - десятичная дробь от 45 раз разделённого на десять 1.401298 до 38 раз умноженного на десять 3.402823; - double - десятичная дробь от 10 в степени -324 до 10 в степени 308; - decimal - рациональное число (целое или конечная десятичная дробь), имеющее 29 десятичных разрядов; - char- символ (буква, цыфра, знак и т. д.); - string - текст.
Константы Данные в программе могут храниться в переменных (значения которых может изменяться во время работы программы) и констант (значения которых всё время остаются одинаковыми). Для того, чтобы добавить в программу константу, необходимо в новой строке написать ключевое слово const, затем название вашей константы (состоит из цыфр и английских букв, кирилица и пробелы недопустимы), потом поставить знак равенства и ввести значение константы, например:
const g=98.8 Здесь константе с названием g присваивается значение 9.8 . Вы спросите, для чего нужнеы константы? Отвечаю: для того, чтобы вместо числа, текста и т. п. во время написания программы вы могли писать не полностью значение (это порою не всегда удобно), а название константы. Так в даном примере, когда нам понадобится использовать при рассчёте число 9.8, мы вместо него можем написать просто g. К тому же использование констант улучшает гибкость программы, ведь если одно и то же число например встречается много раз и вам вдруг понадобилось его изменить, вам не придётся выискивать в тексте программы фрагменты с нужным числом, достаточно всего-навсего изменить значение, присваиваемое константе при её вводе в программу. Для каждой константы тип определяется по умолчанию, например, число, не имеющее десятичной точки, относится к найменьшему знаковому целочисленному типу данных, в которое оно помещается, начиная с типа int.Если ваша константа - число с десятичной точкой, оно автоматически относится к типу double(например const g=9.8 имеет тип double а константа const i=13 - тип int). Чтобы ввести константу типа float, в её конце необходимо поставить букву F (например, костанта U const g=9.8F). Константа натурального типа вводится с добавлением в конец буквы U(const i=13U имеет тип uint).Чтобы ввести константу типов long, ulong, decimal, в конце соотвественно нужно поставить L, UL, M (const i=13L, const i=13UL, i=13M). Чтобы ввести константу логического типа, ей нужно присвоеть значение True или False (const pravda=True; const lozh=False).Константы символьного типа char берутся в одинарные кавычки ''(const bukva='k'), константа текстового типа char- в двойные ""(const text="Товарищ майор болеет за Шахтёр.")Для вставки перехода на новую строку в текстовой константе используется сочетание символов /n, табуляции - /t. Однако если в вашу константу входит слишком сложный текст, включающий в себя многочисленные переходы на новую строку, табуляции, сложные знаки, лучше поступить таким образом: перед кавычками, в которых будет ваш текст, ставьте знак @ и вводите его так как обычно, не заморачивая голову сочетаниями символов. (@"Это очень сложный текст ""ОГО"""). При этом нужно учесть одну деталь: при таком способе ввода текста для вставки в него кавычек их нужно набирать два раза, как в этом примере.
Переменные Переменные используются почти во всех программах, потому необходимо уметь их создавать. Создание переменной состоит из двух этапов - декларации и инициализации. Декларация - это присваивание переменной названия, что сопровождается выделением для неё памяти. Чтобы задекларировать переменную, нужно указать её тип, а потом название.(Например, int i; bool flag; double g; string text). Инициализация - это присваивание переменной значения. Переменной можно присваивать как готовое значение, так и выражение (flag=True; i=2+3/8). Однако лучше декларацию и инициализацию переменной обьединить в один процесс и присвоить ей значение сразу, чтобы избежать некоторрых ошибок(bool flag=True)Если по каким-либо причинам вам необходимо задекларировать переменную раньше, но вы ещё не знаете, какое значение ей нужно присвоить, присвойте ей произвольное значение, а потом уже при повторной инициализации оно изменится.
Синтаксис программы Текс программы вводится в фигурных кавычках после слова Main. Каждую операцию желательно писать с новой строчки и обязательно нужно ставить в её конце точку с запятой ;. Для того, чтобы в конце какой-либо строки программы добавить комментарий, введите комбинацию // и после неё пишите.
//Так делаются однострочные комментарии. Комментарии, занимающие несколько строк вводятся так:
/*Так вводятся многострочные комментарии*/ Ввод данных. Мы уже научились создавать переменные и константы. Но толку с этого мало, ведь программа должна получать необходимые для обработки данные и выводить их иногда, уже обработанными. Для ввода данных используют две операции: Console.Read() - считывает с клавиатуры информацию, преобразуя её в тип string; Console.ReadLine() - делает то же самое что и Console.Read(), но при этом переводит курсор на следующую строчку, что более удобно. Переменной типа string легко присвоить считанную с клавиатуры информацию, так как она относится к такому же типу:
string text=Console.ReadLine(); Однако, переменным других типов таким способом присвоить считанную информацию невозможно. Для этого её нужно преобразовать в тот самый тип, что и переменная. Функция преобразования текстовой информации в другие типы вводится так: сперва пишется тип, затем ставится точка, потом слово Parse и после него в скобках - Console.ReadLine() или же взятый в кавычки готовый текст.
int i=int.Parse(Console.ReadLine())З десь созданна переменная типа int и ей присваивается считанный с клавиатуры при помощи йункции Console.ReadLine() текст, который преобразуется в нужный тип при помощи функции int.Parse.
Вывод данных Для вывода данных на экран в программе используются функции:
Console.Write() - выводит указанную в скобках информацию на экран. Console.WriteLine() - делает то же самое, переводя курсор на следующую строку. Чтобы вывести на экран число, символ или текст, его нужно просто вставить в скобки:
Console.WriteLine(13) - выводит число 13; Console.WriteLine('f')- выводит букву f; Console.WriteLine("Привет, мир!") - выводит текст Привет, мир! Чтобы вывести одну переменную любого типа, достаточно просто указать в скобках её название:
Console.WriteLine(var)- выводит значение переменной var. Однако, если нужно вывести значения переменных в контексте какого-либо текста, используют следующий приём: в скобках пишут взятый в кавычки текст с забитыми под переменные местами, потом ставят запятую и пишут через запятые все необходимые для вывода переменные. Для того, чтобы забить в тексте место под переменную, необходимо там, где её значение нужно вывести, указать в фигурных скобках её порядковый номер в списке переменных, что идёт после текста (нумерация начинается с 0). Допустим, Допустим, переменная x имеет значение 5, ya y - 9.
Console.WriteLine("х равно {0}, а у равно {1}", х, у) Текст, выведенный на экран, будет иметь следующий вид:
х равно 5, а у равно 9 Пример Основные понятия мы уже знаем и можем приступить непосредственно к программированию. Напишем программу, которая рассчитывает высоту h, на которую нужно поднять тело, чтобы оно упало за заданное время t. Для начала составим алоритм решения поставленной задачи на русском языке: 1.Предложить пользователю ввести значение времени t; 2.Создать переменную t необходимого типа и присвоить ей значение, набранное пользователем на клаве, преобразовав его с текстового типа в числовой; 3.Создать константу g=9.8 (ускорение свободного падения); 4.Создать переменную h необходимого типа и присвоить ей значение, рассчитанное по формуле h=g*t*t/2; 5.Вывести значение h с комментариями к ней.
Эту задачу решает следующая программа:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;
namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Введите время в секундах."); //Пункт 1 long t = long.Parse(Console.ReadLine()); //пункт const double g=9.8; //пункт 3 double h=g*t*t/2; //пункт 4 Console.WriteLine("{0}м - высота, на которое нужно поднять тело, чтобы оно падало {1} с", h, t); } } }
|
| | 2 комментария | Дoбавить кoммeнтарий |
| |