C sharp для чайников
Записки ламера
Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
CarGuru
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

C sharp для чайников > Дискуссии (время и автор последних комментариев у дискуссий, в которых Вы принимали участие)


Показать дискуссии: мои / друзей / все вместе
кратко / подробно
вторник, 13 ноября 2012 г.
Console.WriteLine 12 января 2011 г. 12:34:15

Ввод и вывод данных

Типы данных Копьютерная программа - это алгоритм, написанный на языке программирования, который переводится компилятором в язык, понятный компьютеру. Этот алгоритм включает в себя различные данные, которые он орбрабатывает. В языке C# действуют такие типы данных: - bool - логический тип данных...
еще...
Типы данных
Копьютерная программа - это алгоритм, написанный на языке программирования, который переводится компилятором в язык, понятный компьютеру. Этот алгоритм включает в себя различные данные, которые он орбрабатывает. В языке C# действуют такие типы данных:
- bool - логический тип данных, который может иметь только одно из двух значений : true (истина)и False (ложь);
- byte - целое число от 0 до 255;
- sbyte - целое число от -128 до 127;
- short - целое число от -32768 до 32787;
- ushort - целое число от 0 до 65535;
- int - целое число от -2147483648 до 2147483647;
- uint - целое число от 0 до 4294967295;
- long - целое число от -922337203685477580­8 до 9223372036854775807­;
- ulong - целое число от 0 до 1844874407370955161­5;
- float - десятичная дробь от 45 раз разделённого на десять 1.401298 до 38 раз умноженного на десять 3.402823;
- double - десятичная дробь от 10 в степени -324 до 10 в степени 308;
- decimal - рациональное число (целое или конечная десятичная дробь), имеющее 29 десятичных разрядов;
- char- символ (буква, цыфра, знак и т. д.);
- string - текст.

Константы
Данные в программе могут храниться в переменных (значения которых может изменяться во время работы программы) и констант (значения которых всё время остаются одинаковыми). Для того, чтобы добавить в программу константу, необходимо в новой строке написать ключевое слово const, затем название вашей константы (состоит из цыфр и английских букв, кирилица и пробелы недопустимы), потом поставить знак равенства и ввести значение константы, например:
const g=98.8
Здесь константе с названием g присваивается значение 9.8 . Вы спросите, для чего нужнеы константы? Отвечаю: для того, чтобы вместо числа, текста и т. п. во время написания программы вы могли писать не полностью значение (это порою не всегда удобно), а название константы. Так в даном примере, когда нам понадобится использовать при рассчёте число 9.8, мы вместо него можем написать просто g. К тому же использование констант улучшает гибкость программы, ведь если одно и то же число например встречается много раз и вам вдруг понадобилось его изменить, вам не придётся выискивать в тексте программы фрагменты с нужным числом, достаточно всего-навсего изменить значение, присваиваемое константе при её вводе в программу. Для каждой константы тип определяется по умолчанию, например, число, не имеющее десятичной точки, относится к найменьшему знаковому целочисленному типу данных, в которое оно помещается, начиная с типа int.Если ваша константа - число с десятичной точкой, оно автоматически относится к типу double(например const g=9.8 имеет тип double а константа const i=13 - тип int). Чтобы ввести константу типа float, в её конце необходимо поставить букву F (например, костанта U const g=9.8F). Константа натурального типа вводится с добавлением в конец буквы U(const i=13U имеет тип uint).Чтобы ввести константу типов long, ulong, decimal, в конце соотвественно нужно поставить L, UL, M (const i=13L, const i=13UL, i=13M).
Чтобы ввести константу логического типа, ей нужно присвоеть значение True или False (const pravda=True; const lozh=False).Констан­ты символьного типа char берутся в одинарные кавычки ''(const bukva='k'), константа текстового типа char- в двойные ""(const text="Товарищ майор болеет за Шахтёр.")Для вставки перехода на новую строку в текстовой константе используется сочетание символов /n, табуляции - /t. Однако если в вашу константу входит слишком сложный текст, включающий в себя многочисленные переходы на новую строку, табуляции, сложные знаки, лучше поступить таким образом: перед кавычками, в которых будет ваш текст, ставьте знак @ и вводите его так как обычно, не заморачивая голову сочетаниями символов. (@"Это очень сложный текст ""ОГО"""). При этом нужно учесть одну деталь: при таком способе ввода текста для вставки в него кавычек их нужно набирать два раза, как в этом примере.

Переменные
Переменные используются почти во всех программах, потому необходимо уметь их создавать. Создание переменной состоит из двух этапов - декларации и инициализации. Декларация - это присваивание переменной названия, что сопровождается выделением для неё памяти. Чтобы задекларировать переменную, нужно указать её тип, а потом название.(Например,­ int i; bool flag; double g; string text). Инициализация - это присваивание переменной значения. Переменной можно присваивать как готовое значение, так и выражение (flag=True; i=2+3/8). Однако лучше декларацию и инициализацию переменной обьединить в один процесс и присвоить ей значение сразу, чтобы избежать некоторрых ошибок(bool flag=True)Если по каким-либо причинам вам необходимо задекларировать переменную раньше, но вы ещё не знаете, какое значение ей нужно присвоить, присвойте ей произвольное значение, а потом уже при повторной инициализации оно изменится.

Синтаксис программы
Текс программы вводится в фигурных кавычках после слова Main. Каждую операцию желательно писать с новой строчки и обязательно нужно ставить в её конце точку с запятой ;. Для того, чтобы в конце какой-либо строки программы добавить комментарий, введите комбинацию // и после неё пишите.
//Так делаются однострочные комментарии.
Комментарии, занимающие несколько строк вводятся так:
/*Так вводятся многострочные комментарии*/

Ввод данных.
Мы уже научились создавать переменные и константы. Но толку с этого мало, ведь программа должна получать необходимые для обработки данные и выводить их иногда, уже обработанными. Для ввода данных используют две операции:
Console.Read() - считывает с клавиатуры информацию, преобразуя её в тип string;
Console.ReadLine() - делает то же самое что и Console.Read(), но при этом переводит курсор на следующую строчку, что более удобно. Переменной типа string легко присвоить считанную с клавиатуры информацию, так как она относится к такому же типу:
string text=Console.ReadLi­ne();
Однако, переменным других типов таким способом присвоить считанную информацию невозможно. Для этого её нужно преобразовать в тот самый тип, что и переменная. Функция преобразования текстовой информации в другие типы вводится так: сперва пишется тип, затем ставится точка, потом слово Parse и после него в скобках - Console.ReadLine() или же взятый в кавычки готовый текст.
int i=int.Parse(Console­.ReadLine())З
десь созданна переменная типа int и ей присваивается считанный с клавиатуры при помощи йункции Console.ReadLine() текст, который преобразуется в нужный тип при помощи функции int.Parse.

Вывод данных
Для вывода данных на экран в программе используются функции:
Console.Write() - выводит указанную в скобках информацию на экран.
Console.WriteLine(­) - делает то же самое, переводя курсор на следующую строку.
Чтобы вывести на экран число, символ или текст, его нужно просто вставить в скобки:
Console.WriteLine(­13) - выводит число 13;
Console.WriteLine(­'f')- выводит букву f;
Console.WriteLine(­"Привет, мир!") - выводит текст Привет, мир!
Чтобы вывести одну переменную любого типа, достаточно просто указать в скобках её название:
Console.WriteLine(­var)- выводит значение переменной var.
Однако, если нужно вывести значения переменных в контексте какого-либо текста, используют следующий приём:
в скобках пишут взятый в кавычки текст с забитыми под переменные местами, потом ставят запятую и пишут через запятые все необходимые для вывода переменные. Для того, чтобы забить в тексте место под переменную, необходимо там, где её значение нужно вывести, указать в фигурных скобках её порядковый номер в списке переменных, что идёт после текста (нумерация начинается с 0). Допустим, Допустим, переменная x имеет значение 5, ya y - 9.
Console.WriteLine(­"х равно {0}, а у равно {1}", х, у)
Текст, выведенный на экран, будет иметь следующий вид:
х равно 5, а у равно 9

Пример
Основные понятия мы уже знаем и можем приступить непосредственно к программированию. Напишем программу, которая рассчитывает высоту h, на которую нужно поднять тело, чтобы оно упало за заданное время t.
Для начала составим алоритм решения поставленной задачи на русском языке:
1.Предложить пользователю ввести значение времени t;
2.Создать переменную t необходимого типа и присвоить ей значение, набранное пользователем на клаве, преобразовав его с текстового типа в числовой;
3.Создать константу g=9.8 (ускорение свободного падения);
4.Создать переменную h необходимого типа и присвоить ей значение, рассчитанное по формуле h=g*t*t/2;
5.Вывести значение h с комментариями к ней.

Эту задачу решает следующая программа:

using System;
using System.Collections.­Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ConsoleApplication1­
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("­Введите время в секундах."); //Пункт 1
long t = long.Parse(Console.­ReadLine()); //пункт
const double g=9.8; //пункт 3
double h=g*t*t/2; //пункт 4
Console.WriteLine("­{0}м - высота, на которое нужно поднять тело, чтобы оно падало {1} с", h, t);
}
}
}

показать предыдущие комментарии (1)
13:38:53 Гость
Спасибо!=^B­
12:10:21 Гость
а дальше?
06:51:52 Гость
Замечательный урок!
06:52:20 Гость
Zamecatelniy urok!
понедельник, 26 марта 2012 г.
Console.WriteLine 6 февраля 2012 г. 13:33:25

Я понял, что стал изгоем. Не понима...

Я понял, что стал изгоем. Не понимаю, из-за чего. Видимо не стоит мне больше здесь появляться.
показать предыдущие комментарии (1)
05:24:14 с а й
+1
вторник, 26 июля 2011 г.
Царь 19 ноября 2010 г. 17:30:11

Я тут

Любит: Тошу, Катеньку, себя, комп
показать предыдущие комментарии (174)
18:05:45 Царь
Такая же фигня (и про опилки, и про незнаю что ещё написать..)
пятница, 20 мая 2011 г.
Лар Милч. 20 мая 2011 г. 13:43:16

Добрый день

Добрый день!Соо "Мир" ищет людей. Пожалуйста вступите в это соо,а то вдвоём скучно http://animemirok.c­arguru.ru/588-761-an­keta.zhtml#7250270
показать предыдущие комментарии (1)
13:49:36 Лар Милч.
Спасибо
среда, 30 марта 2011 г.
Рэдрик Шухарт о.о 30 марта 2011 г. 09:50:20

[Достали.]

Блин, всем надо докопаться. Оно вас волнует, что я там смотрю?!?!?! Всё. Больше ни одна живая душа находящаяся рядом не узнает, что мне нравится аниме. Чтоб не было больше такого. Есть ведь такие гадкие сволочи. Один довёл только что. Я даже ругнуться умудрилась. Чёрт. Что я вам сделала?
показать предыдущие комментарии (74)
16:14:46 Кола
Понятно.
Пожалуйста, получите VIP-статус и посмотрите еще 4 дискуссии.


C sharp для чайников > Дискуссии (время и автор последних комментариев у дискуссий, в которых Вы принимали участие)

читай на форуме:
пройди тесты:
Я приду с дождём.1 часть.
Новичок в акацке 4
Дочь Акацка 14
читай в дневниках:
Коллекция №9
[Делаем видео-аватары]
Продам {censored} :^)

  Copyright © 2001—2018 CarGuru
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх